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Je consulte ma fiche formation, en Pays de la Loire.

Unreal Engine 5 - Débutant à Intermédiaire

Pixup Academy

1 session
Périodes
Voies d'accès
Lieu
Validation
Session n° 1
01/01/2026 au 31/12/2026
Formation adulte
A distance
Non spécifiée

Bloc de compétences

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Mon plus formation

Antoine Pasquerault est instructeur Unreal Engine 4 & 5, développeur senior Unreal Engine et technical generalist senior en 3D temps réel.

Descriptif de la formation

  • Maîtriser l’interface d’Unreal Engine 5 et organiser un projet selon les bonnes pratiques
  • Créer un projet propre (vierge ou basé sur un template) avec intégration dans le launcher
  • Importer, organiser et exporter efficacement des ressources (assets, textures, modèles)
  • Personnaliser l’interface via les Layouts et créer des templates utilisateur
  • Mettre en place un système de versioning avec Source Control
  • Prototyper des environnements via BSP, proxies et techniques de blockout
  • Structurer un projet à l’aide des Levels instances et Level Blueprint
  • Comprendre les étapes de développement (FPP, alpha, beta, release) et le cycle de production
  • Créer et optimiser des matériaux via le Material Editor, les Material Instances et les fonctions
  • Utiliser les paramètres exposables, les Dynamic Material Instances et les Material Layers
  • Concevoir des paysages réalistes avec Landscape, matériaux de terrain et outils de Foliage
  • Intégrer les plugins Water et Mass pour enrichir les scènes environnementales
  • Réaliser un éclairage complet (types de lights, effets atmosphériques, fog, clouds)
  • Appliquer les principes de la synthèse additive et du lighting “linear to async”
  • Utiliser les caméras (Cine Camera, Rig Rail), le Level Sequencer et le Movie Render Queue
  • Créer des rendus professionnels en gérant les Render Pass et le post-processing avancé
  • Générer des environnements dynamiques avec PCG (biomes, volumes, interactions Blueprint)
  • Utiliser les Blueprints pour concevoir les logiques de jeu et la communication entre systèmes
  • Manipuler structures, énumérations, data tables et data assets pour organiser les données
  • Organiser un monde ouvert ou découpé via Sublevels et World Partition
  • Concevoir des interfaces utilisateur interactives et animées avec UMG
  • Utiliser l’Animation Blueprint, les séquences animées et le Root Motion/InPlace
  • Créer des effets visuels dynamiques avec Niagara et simuler des destructions via Chaos
  • Créer des outils personnalisés via Blueprint pour automatiser des tâches répétitives
  • Concevoir des IA de jeu avec Behavior Tree, Blackboard et systèmes de perception
  • Optimiser un projet, analyser les performances et préparer un package Windows propre

Unreal Engine 5 - Débutant à Intermédiaire

  • Maîtriser l’interface d’Unreal Engine 5 et organiser un projet selon les bonnes pratiques
  • Créer un projet propre (vierge ou basé sur un template) avec intégration dans le launcher
  • Importer, organiser et exporter efficacement des ressources (assets, textures, modèles)
  • Personnaliser l’interface via les Layouts et créer des templates utilisateur
  • Mettre en place un système de versioning avec Source Control
  • Prototyper des environnements via BSP, proxies et techniques de blockout
  • Structurer un projet à l’aide des Levels instances et Level Blueprint
  • Comprendre les étapes de développement (FPP, alpha, beta, release) et le cycle de production
  • Créer et optimiser des matériaux via le Material Editor, les Material Instances et les fonctions
  • Utiliser les paramètres exposables, les Dynamic Material Instances et les Material Layers
  • Concevoir des paysages réalistes avec Landscape, matériaux de terrain et outils de Foliage
  • Intégrer les plugins Water et Mass pour enrichir les scènes environnementales
  • Réaliser un éclairage complet (types de lights, effets atmosphériques, fog, clouds)
  • Appliquer les principes de la synthèse additive et du lighting “linear to async”
  • Utiliser les caméras (Cine Camera, Rig Rail), le Level Sequencer et le Movie Render Queue
  • Créer des rendus professionnels en gérant les Render Pass et le post-processing avancé
  • Générer des environnements dynamiques avec PCG (biomes, volumes, interactions Blueprint)
  • Utiliser les Blueprints pour concevoir les logiques de jeu et la communication entre systèmes
  • Manipuler structures, énumérations, data tables et data assets pour organiser les données
  • Organiser un monde ouvert ou découpé via Sublevels et World Partition
  • Concevoir des interfaces utilisateur interactives et animées avec UMG
  • Utiliser l’Animation Blueprint, les séquences animées et le Root Motion/InPlace
  • Créer des effets visuels dynamiques avec Niagara et simuler des destructions via Chaos
  • Créer des outils personnalisés via Blueprint pour automatiser des tâches répétitives
  • Concevoir des IA de jeu avec Behavior Tree, Blackboard et systèmes de perception
  • Optimiser un projet, analyser les performances et préparer un package Windows propre

Pixup Academy

320 rue des Barrières
85800 Le Fenouiller

07-49-01-22-57

Inscription possible toute l'année

  • en centre : 50 heures
  • Temps plein
  • En continu
  • Cours du soir
  • Cours de jour

  • Formation adulte

Lieu de la formation

à distance

Financements possibles

  • Formation avec autres financements (entreprise, individuel)

  • Pré-requis

    > Niveau d’entrée :
    • Sans niveau spécifique
    > Type de prérequis :
    • 18 ans révolus
    > Commentaire prérequis :
    • Aucune connaissance préalable sur Unreal Engine n’est requise, mais une première expérience en 3D (modélisation, animation ou design) est recommandée.
  • Objectif général : Professionnalisation

  • Objectifs et Programme

    • Maîtriser l’interface d’Unreal Engine 5 et organiser un projet selon les bonnes pratiques
    • Créer un projet propre (vierge ou basé sur un template) avec intégration dans le launcher
    • Importer, organiser et exporter efficacement des ressources (assets, textures, modèles)
    • Personnaliser l’interface via les Layouts et créer des templates utilisateur
    • Mettre en place un système de versioning avec Source Control
    • Prototyper des environnements via BSP, proxies et techniques de blockout
    • Structurer un projet à l’aide des Levels instances et Level Blueprint
    • Comprendre les étapes de développement (FPP, alpha, beta, release) et le cycle de production
    • Créer et optimiser des matériaux via le Material Editor, les Material Instances et les fonctions
    • Utiliser les paramètres exposables, les Dynamic Material Instances et les Material Layers
    • Concevoir des paysages réalistes avec Landscape, matériaux de terrain et outils de Foliage
    • Intégrer les plugins Water et Mass pour enrichir les scènes environnementales
    • Réaliser un éclairage complet (types de lights, effets atmosphériques, fog, clouds)
    • Appliquer les principes de la synthèse additive et du lighting “linear to async”
    • Utiliser les caméras (Cine Camera, Rig Rail), le Level Sequencer et le Movie Render Queue
    • Créer des rendus professionnels en gérant les Render Pass et le post-processing avancé
    • Générer des environnements dynamiques avec PCG (biomes, volumes, interactions Blueprint)
    • Utiliser les Blueprints pour concevoir les logiques de jeu et la communication entre systèmes
    • Manipuler structures, énumérations, data tables et data assets pour organiser les données
    • Organiser un monde ouvert ou découpé via Sublevels et World Partition
    • Concevoir des interfaces utilisateur interactives et animées avec UMG
    • Utiliser l’Animation Blueprint, les séquences animées et le Root Motion/InPlace
    • Créer des effets visuels dynamiques avec Niagara et simuler des destructions via Chaos
    • Créer des outils personnalisés via Blueprint pour automatiser des tâches répétitives
    • Concevoir des IA de jeu avec Behavior Tree, Blackboard et systèmes de perception
    • Optimiser un projet, analyser les performances et préparer un package Windows propre

  • Résultats attendus

    La maitrise de cet outil permettra à l'apprenant de postuler comme dans les différentes spécialisations des logiciel et rapidement évoluer.
    Il pourra également travailler comme concept artist, généraliste, game designer, blueprint artist, environment artist

  • Organisation pédagogique

    > Modalité d'enseignement :
    • Formation entièrement à distance
Source : Cariforef des Pays de la Loire - 274939 - Code établissement : 55124

La session est déclarée fermée.

N’hésitez pas, néanmoins, à prendre contact avec l’organisme de formation. Des places se sont peut-être libérées ou de nouvelles sessions programmées prochainement.

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